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 交流讨论 对以往“逃课”概念讨论的批判

我只是来灌水添热度的
鉴于本文篇幅有六千余字,且许多论述过于啰嗦,首先展示的是全文的纲要。

大纲​

前言​

迄今为止的全部讨论,大多专注在徒劳的定义工作,停留在孤立的个体,脱离了历史,脱离了环境,我欲将它们全部批判。​

一、定义问题​

1.现有之“逃课”不可定义。因为定义要求清晰详尽地界定,而逃课本身就是模糊的,本质相悖。
2.只需找出其中总是有的性质,如可复制、降低难度等。
3.解决这些争论,无须指出具体包含的打法,这并非此处的工作。这些工作交给“无伤圈”。​

二、历史与性质​

1.逃课是舶来品,最早用于无伤玩家自卫,后来扩大使用,相应出现回击。
2.问题根因:游戏有自由性设计性这对固有矛盾,前者为第一性。
3.逃课反映的一个实质:无伤圈的自我设限,一种内部规范,意味着区分和褒贬。
上述两点决定了方法。​

三、做法,及一些批驳​

1.因为它是内部规范,所以合理性限于无伤圈内部。一般情况下玩家完全自由
2.一种设想:逃课作为分类工具。要求取消褒贬,但目前许多人有偏见,不现实。
3.规范即界限。逃课玩家也不应越界宣扬
4.方法几年前就有,即“逃课没问题但别跳脸”,但因为逃课实质不明,仍被不断追问。
5.乐子人到处玩梗,无逃课论者忽视逃课的客观合理性,都很荒谬。都是越界跳脸,跟逃课小鬼本质一致。​

四、小结,及拓展尝试​

尝试1:取消无意义的议题。如“xxx难不难”,标准完全主观,无意义。
尝试2:回归自由性。没有什么东西应该固定,至多只有建议。不告不理,尊重命运。​

五、回应补充​

观点1:逃课罪大恶极,不应存在。不如用“作弊”一词,沙盒作弊无罪。
——回答:改个名字不能改变实质。
观点2:“无逃课论”是对个人崇拜过扩的反感。
——回答:有益补充。自觉到逃课是秩序象征之人,并非批判对象。
观点3:问题在于跳脸。
——回答:停留在现象的做法。不理解则无认同,硬推规范治标不治本。
观点4:本质是虚荣。
——回答:心理角度的有益补充,但仅停留在个人绝非全部本质。​
 
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反馈: 忽望Smelody

引子

这片土地曾是一片战场,外来者肆意欺侮着此处的人民。此时,一位国王远渡而来,应这片土地的人民的呼告,维护此地的秩序。凭借着神的权威,国王能不受质疑地审判并驱逐那些入侵者们。然而不知是因为敌人过于势猛,或是因为国王最终走上了侵略之路,虽信仰犹存,神亦无法维系其统治,他终于是跌下了宝座,成了一个人见人唾的街头乞丐,残存的属下们也不敢多言,恐遭迫害。多年以后,历史尘封,没人忆得起他昔日的事迹,仿佛他生来便是个流落街头的暴君。

虽然我讲故事的水平相当蹩脚,但以上便是逃课(的使用)这位国王的境遇,今日再提,并非为了复辟,只是让诸位正视这段历史。迄今为止的大部分讨论都是虚浮于历史之上的任意的私见,而我的愿望便是跳出此列,让一切落在实处。

一、定义问题

我对这篇文章的想法是“破旧立新”,即在对旧有的讨论帖的批判中表述我的观点,所以首先要做的就是考察旧有内容。

据不完全的考察,探讨逃课的帖子基本都会遵循“是什么”“为什么”“怎么做”这一三步走的思路。于是首要工作便是给逃课下一个定义——唯有澄清了概念为何,才能顺利地进行下一步探讨。这一切看起来似乎没有什么问题,只是运行了一个常用且有效的思维方式——问题当然不在于此,问题在于这第一步工作:我们要如何给逃课下定义?我们能否给逃课下定义?

定义意味着什么?意味着要揭示概念的本质属性,这要求详尽地、界限分明地把这一概念描述出来。而当你如上这般认真地对待这一术语时,你如何能做到将所谓的逃课手段无遗漏地概括出来,同时又不误伤“正常”的打法?此前我所见的讨论者们,包括写上一篇《逃课论》的我,似乎都陷入了一种自大的迷梦中,默认自己能够这么干,不加反思就将这一概念定义了。这其实是徒劳无功的。就以我上篇的《逃课论》作为例子,当时我给出的定义是:使用各种方式,完全规避BOSS战斗中操作的高难度。然而这根本不能完全概括,还需我在下文多次备注补充——使用各种方式,那么开修改器锁血呢?用全物品存档拿/朋友送跨阶段武器速杀呢?我只能强调这些都属于正常流程中不会出现的“作弊行为”。即便这样补充,还有一些不能很好概括的方式:例如猪鲨武器跨阶段速杀和卡弹幕杀光女等,前者规避的难度还需要视使用者的水平而定:操作配装更好的人能做到极接近站撸的水平(站撸在该定义下属于逃课),而稍差的人,可能仍需要一定的走位,这种“水平高的会变成逃课,水平差的则不会”的怪异结论,显然不合适;后者虽然免受弹幕之苦,却仍需规避体术伤害,因而不能算完全规避难度,但这却是公认的逃课手段。试图定义逃课必然会陷入这种进退维谷的情况,从一个方式分析得来的性质不一定适用于另一个,当一个行为本身就有问题,再好的方法也不能弥补根源,这一概念的性质使得定义不可能。

也许有人会问,为什么科学的概念能定义,数学的概念能定义,到逃课就无法定义了呢?这更像是一个先后顺序的问题。在这些领域,定义之所以是可能的,是因为先有定义划定界限,才形成了这一概念,即定义是构造概念的手段,因而作为目的的概念,总是与作为手段的定义的结果相符合;到了逃课这里,这一概念出现在定义之前,它的诞生只是为了概括几种减少难度的游戏方式,其本身的边界就是模糊的,因而试图精确地划定界限以确定一个所指模糊的概念,是自相矛盾的。更何况,这一概念对于泰拉圈来说是“舶来品”,是否能如原产地般使用需要打一个问号,适用逃课的手段也仍然在不断增加,新出现的公认的逃课手段是否符合之前的标准,也是未定的。因此,
“对我的概念进行分解的详尽性总是可疑的,它只有通过各种各样的合适的例子才能够成为大致确定的,但决不是无可置疑地确定的。代替‘定义’这个术语,我宁可用‘阐明‘这一术语,后者总还保留着小心谨慎,在此批判者可以让这种阐明在一定程度上生效,但却仍然能够为了详尽性而抱有疑虑。”
放弃划出这一模糊圆圈的边界并笼括一切内容的企图,转而寻找圈内总是包含的要素,这样更有益于我们的工作,如此看来,我在上篇文章中从逃课中分析出的“降低难度”和“可复制性”比起那个定义反而更有建设性,而我认为简单地划出那么两三个特点,已经是我们在这一步上所需做到的全部了。解决逃课引发的问题,并不需要详细指出逃课包含了多少种方法。

当然,我们并不是不能划定逃课的边界。如果我们学习上面的两个例子,同样把定义当作是构造概念的手段,即事先制定明确的规则,再用逃课概括违反规则的行为,那逃课就能被精确定义了——这与上述的论证并不矛盾,因为我们上面说的是逃课这一概念的现状,而这里要定义的是一个尚未构成的概念。无论如何,以往所有试图定义逃课的、无休止的概念争辩该结束了,这项必然失败的工作除了让人白费力气外并无太大用。而且这并不是搞清楚逃课问题的关键,考察这一概念的原因与历史反而是更有用的——当然也更省时省力。

二、历史与性质

那么,请放下那项必然徒劳无功的定义工作,将注意力转移至这一概念的历史上,我们将在其中认识到其使用的合理性与范围。正如我在上章所言,这一点是更为关键的,但它往往不被讨论者们关注与探讨,逃课从何而来?为何而来?何时来的?以下是对这些问题的阐述,为防一些责难,我必须声明,这些不是所谓的定义,定义的意思上面已经说得很清楚了,此处仅仅是对逃课的一些性质描述,我并没有“涵盖其全部本质”的“宏愿”。

首先,逃课一词并非泰拉圈的产物,它是被“借用”至此的。广泛流传的看法是,该词最早/最多被用于魂类游戏中,用来概括一些能较易打败BOSS的手段。而它在泰拉圈的使用,最早可见于一些无伤/走位打BOSS的视频中。在这些视频下,常会有“我用菱形铁轨很容易就过啦”“用史莱姆鞍无脑过全部BOSS”等等评论(这里只是模仿性的举例,而非引用原话),而视频作者一方的人便用逃课概括此类行为,并予以谴责。在此基础上,也出现了部分厌恶逃课玩法的人,在上述视频外使用该词攻击逃课玩家。对应这些谴责,也出现了不少对逃课的回击。

以上一段是对逃课使用史的简单展开。也许部分人会这么认为,逃课的“合法性”从一开始就是可疑的:一个植根于动作游戏的概念,为何能在沙盒游戏中随意使用?或许是因为二者在打BOSS这方面有类似处,但作为一个以高自由度著称的游戏(种类),BOSS战中允许其他系统(如电路系统和轨道系统)参与是正常且合法的,玩家完全可以自由选择它们——我在上篇中即是如此论证的,但我忽略了另一方面的前提,即:BOSS如此设计,必是有其原因的。这并非是我在给玩家下限制,官方更新也有体现这点,例如石巨人1.4后会在丛林外激怒且可穿墙,猪鲨1.4.4后出海也会放龙卷,可以看出,逃课绝对不是官方默认,或至少不是官方推崇的游戏方式,因为以上增强正是对物块困住石巨人和出海铁轨打猪鲨这种逃课方式的否定。对这个词的本义进行拆解也是可以得到答案的,此处的“课”便是客观存在的BOSS的设计,“逃”即是避开了这些设计——当然具体语境下的该概念有着更多的程度的考量。所以,这对矛盾并不生于游戏圈子,而是游戏(设计)本身的内在矛盾,而仅仅是在这一阶段,正反双方就已经可以各占一席了,但此刻它们仅仅是潜在的。

这些只是对前提的分析,只有当逃课来到“无伤圈”,才成为这一游戏内的现实,离开了国内社区,我们不会理解到这个概念的性质和意义。此处的“无伤圈”是泛指,指代提倡走位打BOSS,推崇无伤/跨阶段打BOSS等挑战的玩家群体。作为一个独特的圈子,本质上区别于其他玩家,上段所述游戏设计的矛盾,在此则展开为走位与其他打法的矛盾,亦即其他玩家对于走位的不理解、质疑,乃至非议和冒犯,而这些矛盾最终就会发展统一为一种内部规范——彰显自由性下自我设限自我挑战的圈子特色,内立规则,外御欺侮,而逃课正好为这道围墙提供了现成的墙砖,它的使用无不暗示着这种规范的存在。因此,逃课概念即“无伤圈”内部规范的具现,而这种规范是圈子发展的必然结果。这就是逃课概念的合理性。作为规范,就意味着逃课①进行了一种区分、分类;②存在着褒贬。这种基本的属性即逃课最初的意义,也是如今最广泛的含义,且多是在不自觉的情况下被使用的(即默认逃课有着以上的两重性质——有着逃课与非逃课的区分,且对逃课有着抵触情绪,但并没有明确意识到这两者,尤其是后者,这是一种模糊的认识)。这种模糊框定并非对其他衍生用法的否定,而是要以它作为基本盘来展开我们在“怎么办”层面的分析——事实上正是因为忽视了逃课的这些性质,围绕逃课的讨论才成了一个无序的战场,遍布着无意义的纠结与混淆视听的谬见。

三、做法,及一些批驳

其实在完成上面的论述后,方法论意义上的东西就已经呼之欲出了。首先,既然逃课是作为一个内部规范存在的,它的合理性最终也限制在无伤圈,那么,它的一切合理使用只能是在无伤圈内部,一旦超出了这个范围,它就不能受到有力担保了,只能成为一种无干涉力的纯粹意见。因为既然无伤圈是在“自由性-BOSS设计”这对矛盾下倒向后者的群体,那么它的外部,就是更倾向于自由性的玩家了,这种情况下,逃课自我设限的性质是与此相悖的——所以普通玩家在自己玩游戏时,无需纠结逃课问题,这只是圈子内部的规则,是自我限制,如无这种追求,则玩家是自由的。而即使进一步讲,对逃课与非逃课做出区分是必要的,因此仍要使用这一概念,那么逃课的两种性质,即区分性褒贬性,就只应保留前者,而去除掉隐含着设限的后者,这样的逃课就是一个纯粹的分类工具,而不再是一个规范——许多在非BOSS战领域使用的逃课正应属于这一情况。但因为大众对于逃课的认识多处于上段所述的那种无意识的抵触状态,所以这种显然更“和平”的用法,反而会遇到不理解与阻力,因此现阶段的主要工作还是对逃课的使用设限,而非无害化推广。但是,这并不意味着逃课玩家就可以冒犯式地宣扬了,因为另一方面,正如这个规范的合理性限制于无伤圈内部,逃课的这种自由的合理性也限制在无伤圈外,当你“不小心”在无伤玩家面前炫耀(请注意此处用词)你的玩法,便已经接近于越界了,一切交由对方发落。这一使用设限更像是划定一条互不侵犯的边界。一言以蔽之:在无伤圈的范围内,逃课是正当的指责;在其他地方,逃课只是一种带攻击性的意见,玩家也没必要去纠结逃课问题。然而不得不提的是,我的推理与结论同样也只是“意见”,我没有办法要求别人按照我的进路行事,因而也没有办法去调和那些逃课方法分享者与其他人士的矛盾,毕竟在言论自由的前提下,我能提出的只能是道德层面的相互理解尊重与自我约束,这种实践上的无能大概就是我的局限,或许在这道德相对主义的时代,拿这种道德去约束他人显得像是妄想,亦或许这不重要,我也只是在尝试更系统更详细地表述观点罢了。

回归正题。事实上,这项方法论的工作本应在几年前就完成了,逃课概念的使用兴起于大约是17、18年,如今的这些争论可谓是“年年岁岁花相似”;到20、21年左右,“自己逃课没问题,不要拿出去炫耀就行”,就几乎已经成了许多人的共识,可以说正确的解法就在此处。然而由于对此概念性质的不理解,总是会有人反复提起该议题,而且总有一些“浅薄之人”(另有那些“抖机灵”者,个人是反感这类乐子人的),不加反思不加分析就对着这个概念胡乱涂抹,仿佛不以极端观点扯出一场争端就不爽快似的,不断地搅浑水,让情况更糟糕了。诚然,玩游戏聊游戏还要求人去深思多少有点严苛且病态了,但“对自己不了解的东西不要胡说”,是常识层面的东西。此处特指部分我所谓的“无逃课论”,即认为没有逃课这种说法,不存在这种划分,所有玩法都是平等的——原本还有“泛逃课论”,即意图把一切降低难度的方法都算作逃课的倾向,但它们几乎已经成了“无逃课论”的皮,只是一种对“逃课警察”的讽刺罢了。它们的核心“罪状”在于从不把这一概念当作一个客观存在的、合理的东西去看待。如果想要以“所有的玩法都是平等的”这一目的为他们辩护,那么这反而更可笑了,因为他们的所作所为只会走向这目的的反面。他们试图从“泛逃课论”的滑坡谬误中归谬得出不存在逃课的结论,却从未尝试去探究那个规范,从未超出他们脑中那个臆想的、仿佛真的可被随意定义的逃课概念——他们归的只是自己思想的荒谬;他们以为自己成功把这个概念扫进垃圾堆里了,然而所做的不过是把卷子撕毁,然后声称自己已经解决了问题;围绕逃课的争论仍在继续,而他们上来只是满足了自己的露阴癖,除了令人厌恶,让人对他们的目的嗤之以鼻,并没有什么建树。他们和“逃课小鬼”一样,在侮辱别圈规范,终点只是倒回或延续那种“四处跳脸”的无序状态;故他们也和“逃课警察”一样,都是越出界限去侵犯罢了。然而这些多是在无意识下发生的,在动机上却怪罪不得,真是令人嗟叹!

四、小结,及拓展尝试

以上便是现阶段我能阐明的关于逃课的全部内容。最重要的无非一点,即逃课是一个圈子的内部规范。紧扣这一项基本性质,我们就完全可以取消掉一些地基空虚、莫衷一是的议题,从中引出一条确定的行动进路。

在完成那项取消掉定义问题的工作后,我便有思考:是否还有可被同理取消掉的议题?如今泰拉圈的争论不可谓不多,但井喷的议题背后是对议题审查的缺失,于是在一些无意义的议题中,除了争执不会有任何的东西涌现。此举一例,即“xxx难不难?”这一类问题。此类问题一出,许多讨论者们便陷入了一种预设,即“全部玩家都和自己同一水平”。我相信没有人会直接说出这种荒谬的观点,但在一众从自身出发的讨论中,我所见到的就是这种静止、片面且荒谬的观点。显然,认识能力变化的同时,对象也会跟着变化,即难度会随玩家的水平而改变,所谓的“难者不会,会者不难”“始臣解牛之时,所见无非牛者,三年之后,未尝见全牛也”说的就是这个道理。那么,如果你是来讨论游戏技巧的,与其讨论“难不难”,不如去讨论“如何变得不难”,在后者你能得到许多有建设性的游戏技巧,而在前者之中,你只能从一系列的情绪输出中挖掘一些有价值的东西——如果你只是来吵架的当我没说。因此,对于许多问题,我们要做的不是从意见海中找到一个集大成的回答,而是取消掉问题本身;当棋盘有问题,那么要做的不是局限于黑子白子的对弈,而是去审视这场棋局本身。

另外一点思考就是,是否也有许多类似逃课的内部规范,被用于越界干预其他玩家的游戏自由?事实上,我早有“回到游戏本身”的主张,即回归沙盒游戏的自由性,单人游戏不应被圈子条框束缚。国内泰拉圈在流程安排、装备强度评测以及开荒技巧技术方面可谓是相当成熟了,但似乎也就因此有许多玩家过分执着于这些内容的规范化,乃至以此要求目所能及的所有玩家,就例如“我看到多开就会死”“我看到xx饰品就会死”——这并不是意味着不应该推荐攻略,不应该指责多开或不应该帮忙配装,而是在没有提出或出现问题之前,不要过分干涉;如果它多开出了问题,再去指责也无可厚非,否则便像是严苛、排外了。我可以用八个字概括:“不告不理,尊重命运”。

仍有问题存在,但此篇言尽于此。

有关本文标注:
黑色粗体:较重要的关键词句。
蓝色粗体:章节内的重要论断。
红色粗体:结构上的承启,以及全文的重要论断。
 
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反馈: 忽望caa
好文!另外谢谢捧场,上来就发质量如此高的文章。;)(y)

个人认为这是对泰拉瑞亚游戏逃课相关写的最好的一篇文章。看来我以前看的是第一版逃课论,这版对以前的一些观点进行了修正补充,更加完善了,全文的逻辑一环扣一环,对逃课相关的内容进行了深度的剖析,读完受益匪浅。另外也对在一个游戏圈里作者能有如此深度的思考感到惊讶。总之是非常好的一篇文章,已加精。也希望以后圈子里多一些尊重理解,少一些到处秀优越感。

文章要论缺点嘛,,,可能只有因为论证如此之完备清晰,部分读者可能没有耐心看完罢了。我是十分推荐各位能耐心读完,读懂的。:giggle: