private void Test(CommandArgs args)
{
TSPlayer plr;
List<TSPlayer> plrs = TSPlayer.FindByNameOrID(args.Parameters[0]);
//args.Parameters[0]为玩家名字或索引
//如果参数为 tsi:2 则表示索引为2的玩家
//如果参数为 tsn:233 则表示名字为233的玩家
if (plrs.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage("玩家不存在!"); //发送错误消息
return;
}
else if (plrs.Count > 1)
{
args.Player.SendMultipleMatchError(plrs.Select(p => p.Name)); //发送多个匹配结果错误
//会向玩家发送:
//找到多个匹配项-无法判断哪个是正确的:
//玩家1,玩家2....
//用"半角双引号"包裹关键字来搜索名字带有空格的物品
//使用 tsi:序号 或者 tsn:名称 来区分含有数字的名称.
return;
}
else
{
plr = plrs[0];
//找到匹配的玩家对象
}
}
TSPlayer plr= TShock.Players[index]; //index为玩家索引
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, OnChat);
Commands.ChatCommands.Add(new Command(Test, "test"));
}
private void OnChat(ServerChatEventArgs args)
{
TSPlayer plr = TShock.Players[args.Who]; //获取钩子触发者的TSPlayer对象
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, OnChat);
}
base.Dispose(disposing);
}
string name = "233"; //假设的量
string acc = "233";
string ip = "127.0.0.1";
TSPlayer plr;
//var是推断类型的意思,使用var编译器会自己判断变量的类型,下面是一种偷懒的写法,完整的应该是IEnumerable<TSPlayer> plrs
var plrs= TShock.Players.Where(p => p!=null && p.Name == name); //通过玩家名字获取玩家对象
//var plrs = TShock.Players.Where(p => p != null && p.Account.Name == acc); //通过账号名字获取玩家对象
//var plrs = TShock.Players.Where(p => p != null && p.IP == ip); //通过IP获取玩家对象
//var plrs = TShock.Players.Where(p => p != null && p.Account.Name == acc && p.IP == ip ); //通过IP和账号名字获取玩家对象
//当然如果你需要的是单个玩家对象,你需要使用下列的代码进行判断
//如果你需要的符合条件的所有玩家,那么plrs就是结果
if (plrs.Count() == 0)
{
//玩家对象不存在
return;
}
else if (plrs.Count() > 1)
{
//玩家对象存在多个
return;
}
else
{
plr = plrs.First();
//plr即为玩家对象
}
名称 | 类型 | 作用/含义 |
---|---|---|
Name | string | 玩家角色名 |
Index | int | 玩家索引 |
Group | Group | 玩家所处的组对象 |
Account | UserAccount | 玩家的账号对象 |
TPlayer | Player | 玩家的Player对象 |
UUID | string | 玩家客户端的UUID |
IP | string | 玩家IP地址 |
X | float | 玩家的X坐标 |
Y | float | 玩家的Y坐标 |
TileX | int | 玩家所处图格的X坐标(TileX=[取整]X/16) |
TileY | int | 玩家所处图格的Y坐标(TileY=[取整]X/16) |
Team | int | 玩家队伍(无队伍0,红队1,绿队2,蓝队3,黄队4,粉队5) |
RealPlayer | bool | 正常玩家(true);控制台或REST(false) [主要用于在命令中区分玩家和控制台] |
RespawnTimer | int | 玩家重生计时器(单位:秒) |
LoginAttempts | int | 玩家登录尝试次数 |
Active | bool | 玩家的活动状态(通常为true) |
ConnectionAlive | bool | 玩家的连接状态(正常为true) |
DataWhenJoined | PlayerData | 玩家加入时的人物数据(即本地存档) |
Inventory | IEnumerable<Item> | 玩家背包(前5行) |
Accessories | IEnumerable<Item> | 玩家的配饰 |
InventorySlotAvailable | bool | 玩家背包是否有多余 |
SelectedItem | Item | 玩家当前手持的物品 |
State | int | 玩家的客户端状态(与加入服务器有关) |
LastThreat | DateTime | 玩家上次被冻结(Disable)的时间(Utc) |
PaintThreshold | int | 玩家在上一秒漆墙的数量 |
ProjectileThreshold | int | 玩家在上一秒生成弹幕的数量 |
TileKillThreshold | int | 玩家在上一秒破坏图格的数量 |
TileLiquidThreshold | int | 玩家在上一秒放置液体的数量 |
TilePlaceThreshold | int | 玩家在上一秒放置图格的数量 |
HealOtherThreshold | int | 玩家在上一秒治疗玩家的次数 |
TilesCreated | Dictionary<Vector2, ITile> | 玩家放置的待摧毁图格(与图格回弹有关) |
TilesDestroyed | Dictionary<Vector2, ITile> | 玩家摧毁的待放置图格(与图格回弹有关) |
AwaitingName | bool | 等待玩家获取区域名字 |
AwaitingNameParameter | string[] | 获取区域名字时,区域的控制字符(-u 包含保护的区域,-z 包含区域Z索引,-p 玩家将持续接受区域编辑信息?) |
AwaitingTempPoint | int | 等待玩家设置区域临时点(0未等待,1点1等待中,2点2等待中) |
字段名 | 类型 | 作用/含义 |
---|---|---|
AcceptingWhispers | bool | 玩家是否接受耳语(私聊) (/w) |
ActiveChest | int | 玩家当前打开的箱子ID (玩家没有开箱子则未-1) |
AwaitingResponse | Dictionary<string, Action<object>> | 玩家等待特定命令的响应的列表(?) |
Confused | bool | 玩家是否处于控制左右颠倒(已失效) |
Country | string | 玩家的国家代码(需要在Config开启EnableGeoIP)(无数据N/A, 代理A1) |
CurrentRegion | Region | 玩家当前所处的区域 |
Dead | bool | 玩家是否处于死亡状态 |
Difficulty | int | 玩家的角色难度(软核0,中核1,硬核2,旅行3) |
DisplayLogs | bool | 是否向玩家发送服务器日志 |
GodMode | bool | 玩家是否已启用上帝模式(直接修改不影响玩家的无敌状态) |
HasBeenNaggedAboutLoggingIn | bool | 玩家是否已经被提示过修改区域需要登录 |
IceTiles | List<Point> | 玩家放置冰砖(冰杖)的点 |
IsDisabledForBannedWearable | bool | 玩家是否由于携带禁用物品而被限制行动(Disable) |
IsDisabledForSSC | bool | 玩家是否由于没有登录以获取SSC数据而被限制行动(Disable) |
IsDisabledForStackDetection | bool | 玩家是否由于恶意修改物品堆叠而被限制行动(Disable) |
IsDisabledPendingTrashRemoval | bool | 玩家是否由于在登录前在垃圾桶放置物品而被限制行动(Disable) |
IsLoggedIn | bool | 玩家是否已经登录 |
ItemInHand | Item | 玩家手持的物品 |
LastKilledProjectile | int | 玩家上一次试图清除的最后一个弹幕 |
LastNetPosition | Vector2 | 玩家最后更新时的图格坐标(TileXY) |
lastPermissionWarning | long | 玩家上次被提示无权建筑警告的时间戳 |
LastPvPTeamChange | DateTime | 玩家上次切换队伍或PVP状态的时间 |
LastWhisper | TSPlayer | 玩家上次进行耳语(私聊或被私聊)的对象 |
LoginHarassed | bool | 玩家是否因为登录而被限制行动(?) |
LoginMS | long | 玩家加入服务器时的时间戳 |
mute | bool | 玩家是否处于禁言状态 |
PlayerData | PlayerData | 玩家的SSC人物数据 |
RecentFuse | int | 玩家使用炸药的倒计时,即距离下次可用正常使用炸弹剩余时间(单位: 秒) |
RecentlyCreatedProjectiles | List<GetDataHandlers.ProjectileStruct> | 跟踪这个玩家最近创建的弹幕OnSecondUpdate() 在异步任务中删除这个。超过5秒的投射物将从这个集合中清除,因为它们不再是“最近的”。 |
RequestedSection | bool | 玩家是否已请求过获取地图区块 |
RequiresPassword | bool | 玩家是否被要求输入密码(加入服务器前) |
RPPending | int | 玩家传送到上次离开服务器位置的倒计时(单位: 秒) |
SilentJoinInProgress | bool | 玩家是否静默加入服务器(不发送玩家加入服务器的提示) |
SilentKickInProgress | bool | 玩家是否静默踢出服务器(不发送玩家踢出服务器的提示) |
sX | int | 玩家出生点的X坐标(修改无效) |
sY | int | 玩家出生点的Y坐标(修改无效) |
TeleportCoords | Vector2 | 不明,在TShock已弃用 |
tempGroup | Group | 玩家当前的临时组(会覆盖原来的组) |
tempGroupTimer | Timer | 玩家临时组有效期的计时器 |
TempPoints | Point[2] | 玩家设置的区域临时点 |
TPAllow | bool | 玩家是否允许其他玩家对他使用TP类命令(tshock.tp.override忽略此限制) |
方法名 | 参数 | 返回值 | 作用 |
---|---|---|---|
Ban | string reason(封禁理由), string adminUserName = null(管理用户名) | bool(封禁是否成功) | 封禁玩家(通常使用TShock.Bans.InsertBan和Kick组合封禁玩家) |
DamagePlayer | int damage(造成伤害点数) | void | 对玩家造成伤害(会造成击退)[如果你只是想扣除玩家血量,请直接修改他的生命值] |
Disable | string reason = ""(理由), DisableFlags flags = DisableFlags.WriteToLog(日志记录模式) | void | 限制玩家行动(石化玩家) |
Disconnect | string reason(理由) | void | 断开玩家连接 |
GiveItem | int type(物品ID), int stack(物品堆叠), int prefix = 0(物品修饰语ID) | void | 给予玩家物品 |
GiveItemCheck | int type(物品ID), string name(物品全名[用于检测是否属于封禁物品]), int stack(物品堆叠), int prefix = 0(物品修饰语ID) | bool(检查结果) | 判断玩家是否能被给予某物品 |
HasBuildPermission | int x(TileX), int y(TileY), bool shouldWarnPlayer = true(是否警告玩家) | bool(检查结果) | 判断玩家是否能编辑此图格 |
HasBuildPermissionForTileObject | int x(TileX), int y(TileY), int width(宽度), int height(高度), bool shouldWarnPlayer = true(是否警告玩家) | bool(检查结果) | 判断玩家是否能编辑以(X,Y)为左下角,宽度为width,高度为height的矩形(只要范围内有一个图格玩家不能编辑就会返回false) |
HasHackedItemStacks | bool shouldWarnPlayer = false(是否警告玩家) | bool(检查结果) | 检测玩家是否作弊堆叠(例如:堆叠999999土块) |
HasModifiedIceSuccessfully | int x(TileX), int y(TileY), short tileType(图格类型), GetDataHandlers.EditAction editAction(编辑操作类型) | bool(检查结果) | 判断玩家是否成功编辑冰(冰杖生成的) |
HasPaintPermission | int x(TileX), int y(TileY) | bool(检查结果) | 判断玩家是否能为此图格涂漆 |
HasPermission | string permission(权限) | bool(检查结果) | 判断玩家是否拥有某个权限 (优先级如下: 1.权限钩子修改的结果 2.临时组的权限 3.玩家当前组的权限) [临时组和玩家组的权限不叠加] |
Heal | int health = 600(治疗点数) | void | 治疗一个玩家 |
IsBeingDisabled | 无 | bool(检查结果) | 判断玩家是否被限制行动 |
IsBouncerThrottled | 无 | bool(检查结果) | 判断玩家是否被Bouncer限制(?) |
IsInRange | int x(TileX), int y(TileY), int range = 32(检查半径) | bool(检查结果) | 判断玩家是否在以(X,Y)为圆点range为半径的圆内[当Config的RangeChecks被设为false后无论结果只返回true] |
Kick | string reason(理由), bool force = false(强制踢出[无视tshock.admin.nokick权限]), bool silent = false(不发送广播), string adminUserName = null(管理员名), bool saveSSI = false(保存玩家SSC数据) | bool(踢出结果) | 踢出一名玩家 |
KillPlayer | 无 | void | 杀死玩家(对上帝模式玩家无效)[原理是对玩家造成99999点伤害=DamagePlayer(99999)] |
Logout | 无 | void | 使玩家登出 |
RemoveProjectile | int index(弹幕ID), int owner(弹幕发射者索引) | void | 移除一个弹幕(?) |
SaveServerCharacter | 无 | bool(保存结果) | 保存玩家的SSC云存档(服务器没有打开SSC时总返回false) |
SetBuff | int type(增益ID), int time = 3600(持续帧[1秒=60帧]), bool bypass = false(忽略Bouncer对玩家的限制) | void | 添加玩家BUFF(若玩家已有该BUFF且持续时间更长,你添加的BUFF会被忽略)[BUFF时间不会叠加] |
SetPvP | bool mode(true打开,false关闭), bool withMsg = false(是否广播PVP打开提示) | void | 切换玩家PVP状态 |
SetTeam | int team(无队伍0,红队1,绿队2,蓝队3,黄队4,粉队5) | void | 切换玩家队伍(不发送广播) |
Spawn | PlayerSpawnContext context(玩家生成的原因), int? respawnTimer = null(重生倒计时[似乎无效]) | void | 复活一个玩家 |
Spawn | int tilex, int tiley, PlayerSpawnContext context, int? respawnTimer = null, short? numberOfDeathsPVE = null, short? numberOfDeathsPVP = null | void | 复活玩家,大部分参数无效,不做解释 |
Teleport | float x(X坐标), float y(Y坐标), byte style = 1(TP类型[不做解释]) | void | 将玩家传送到某一位置 |
Whoopie | object time(其实是个int,单位:秒) | void | 发出烦人的声音 需要另开线程使用,否则会卡死主线程 |
TempGroupTimerElapsed | 不做解释 | 不做解释 | 不应该被Pubic的内部方法 |
字段名 | 参数 | 返回值 | 作用/含义 |
---|---|---|---|
SendMessage | string msg(内容), Color color | void | 发送自定义颜色消息 |
SendMessage/SendMessageFromPlayer | string msg(内容), byte red, byte green, byte blue(十进制颜色代码) | void | 发送自定义颜色消息 |
SendInfoMessage | string msg(内容), params object[] args | void | 发送黄色提示消息 |
SendSuccessMessage | string msg(内容), params object[] args | void | 发送绿色成功消息 |
SendWarningMessage | string msg(内容), params object[] args | void | 发送橙色警告消息 |
SendErrorMessage | string msg(内容), params object[] args | void | 发送红色错误消息 |
SendFileTextAsMessage | string file(文件路径) | void | 将文本文件内容发送给玩家 (支持替换: %map%:地图名 %players%:在线玩家 %specifier%:命令标识符 %onlineplayers%:在线玩家数 %serverslots%:最大玩家数) |
SendMultipleMatchError | IEnumerable<object> matches(不好解释) | void | 发送多个匹配错误信息 |
args.Player.SendMessage("我是SendMessage~", 255, 155, 15);
args.Player.SendInfoMessage("我是SendInfoMessage~,你的Index是{0}",args.Player.Index);
args.Player.SendSuccessMessage("我是SendSuccessMessage~,你现在在{0}地图游玩,所在路径是{1}",Main.worldName,Main.worldPathName);
args.Player.SendWarningMessage("我是SendWarningMessage~");
args.Player.SendErrorMessage("我是SendErrorMessage~");
args.Player.SendFileTextAsMessage("tshock/motd.txt"); //相对路径
//args.Player.SendFileTextAsMessage("C:/Users/13110/Desktop/code/TShock144/tshock/motd.txt"); //绝对路径
#motd.txt
欢迎加入[c/ffff00:%map%]在[c/7ddff8:T][c/81dbf6:S][c/86d7f4:h][c/8ad3f3:o][c/8ecef1:c][c/93caef:k]上运行 [c/55d284:T][c/62d27a:e][c/6fd16f:r][c/7cd165:r][c/89d15a:a][c/95d150:r][c/a4d145:i][c/b1d03b:a]服务器.
[c/FFFFFF:在线玩家 (%onlineplayers%/%serverslots%):] [c/FFFF00:%players%]
输入 [c/55D284:%specifier%][c/62D27A:h][c/6FD16F:e][c/7CD165:l][c/89D15A:p] 获取更多帮助信息.
TSPlayer plr;
List<TSPlayer> plrs = TSPlayer.FindByNameOrID(args.Parameters[0]);
//args.Parameters[0]为玩家名字或索引
//如果参数为 tsi:2 则表示索引为2的玩家
//如果参数为 tsn:233 则表示名字为233的玩家
if (plrs.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage("玩家不存在!"); //发送错误消息
return;
}
else if (plrs.Count > 1)
{
args.Player.SendMultipleMatchError(plrs.Select(p => $"{p.Name}({p.Index})")); //发送多个匹配结果错误
//会向玩家发送:
//找到多个匹配项-无法判断哪个是正确的:
//玩家1(0),玩家2(1)....
//用"半角双引号"包裹关键字来搜索名字带有空格的物品
//使用 tsi:序号 或者 tsn:名称 来区分含有数字的名称.
return;
}
else
{
plr = plrs[0];
args.Player.SendSuccessMessage("找到匹配项!");
//找到匹配的玩家对象
}
TSPlayer plr;
...(通过上面的方法找到TSPlayer对象)
Player tplr = plr.TPlayer;
Player tplr = Main.player[index];
string name = "233"; //假设的量
Player tplr;
//var是推断类型的意思,使用var编译器会自己判断变量的类型,下面是一种偷懒的写法,完整的应该是IEnumerable<Player> plrs
var tplrs = Main.player.Where(p => p != null && p.name == name); //通过玩家名字获取玩家对象
if (tplrs.Count() == 0)
{
//玩家对象不存在
return;
}
else if (tplrs.Count() > 1)
{
//玩家对象存在多个
return;
}
else
{
tplr = tplrs.First();
//plr即为玩家对象
}
字段名 | 类型 | 作用/意义 |
---|---|---|
statLife | int | 玩家当前生命值 |
statLifeMax | int | 玩家生命上限(不包括生命力药水、饰品等额外增加的生命) |
statLifeMax2 | int | 玩家生命上限(包括生命力药水、饰品等额外增加的生命)[不可修改] |
statMana | int | 玩家当前魔力值 |
statManaMax | int | 玩家魔力上限(不包括水晶球、饰品等额外增加的魔力) |
statManaMax2 | int | 玩家魔力上限(包括水晶球、饰品等额外增加的魔力)[不可修改] |
字段名 | 类型 | 作用/意义 |
---|---|---|
extraAccessory | bool | 恶魔之心(增加饰品格位) |
unlockedBiomeTorches | bool | 火把神徽章(环境火把) |
ateArtisanBread | bool | 工匠面包(扩大制作站范围) |
usedAegisCrystal | bool | 生命水晶(永久强化生命再生) |
usedAegisFruit | bool | 埃癸斯果(永久提高防御力) |
usedArcaneCrystal | bool | 奥术水晶(永久提高魔力再生) |
usedGalaxyPearl | bool | 银河珍珠(永久增加运气) |
usedGummyWorm | bool | 黏性蠕虫(永久提高钓鱼技能) |
usedAmbrosia | bool | 珍馐(永久提高采矿和建造速度) |
unlockedSuperCart | bool | 矿车升级包 |
字段名 | 类型 (长度) | 作用/意义 |
---|---|---|
inventory | Item[] (59) | 背包(0-49:背包 ; 50-53:钱币 ; 54-58:弹药) |
trashItem | Item | 垃圾桶物品 |
bank | Chest (item:40) | 猪猪储钱罐(bank.item) |
bank2 | Chest (item:40) | 保险箱(bank2.item) |
bank3 | Chest (item:40) | 护卫熔炉(bank3.item) |
bank4 | Chest (item:40) | 虚空保险箱(bank4.item) |
armor | Item[] (20) | 装备栏 (0:头盔 ; 1:上衣 ; 2裤子 ; 3-9: 配饰) (10:时装头盔 ; 11:时装上衣 ; 12时装裤子 ; 13-19: 时装配饰) |
dye | Item[] (10) | 染料 |
CurrentLoadoutIndex | int | 当前玩家装备栏索引 |
Loadouts | EquipmentLoadout(3) (Armor:20;Dye:10) | 玩家装备栏,eg: Item[] armor = tplr.Loadouts[1].Armor; |
字段名 | 类型 | 环境/区域/群系 |
---|---|---|
ZoneSkyHeight | bool | 太空 |
ZoneOverworldHeight | bool | 地表 |
ZoneDirtLayerHeight | bool | 地下 |
ZoneRockLayerHeight | bool | 洞穴 |
ZoneUnderworldHeight | bool | 地狱 |
ZoneCorrupt | bool | 腐化之地 |
ZoneCrimson | bool | 猩红之地 |
ZoneHallow | bool | 神圣之地 |
ZoneDesert | bool | 沙漠 |
ZoneUndergroundDesert | bool | 地下沙漠 |
ZoneJungle | bool | 丛林(雨林) |
ZoneLihzhardTemple | bool | 丛林神庙 |
ZoneBeach | bool | 沙滩 |
ZoneMarble | bool | 大理石洞 |
ZoneShimmer | bool | 微光 |
ZoneGraveyard | bool | 墓地 |
ZoneDungeon | bool | 地牢 |
ZoneMeteor | bool | 陨石群系 |
ZoneGlowshroom | bool | 发光蘑菇地 |
ZoneGranite | bool | 花岗岩洞 |
ZoneGemCave | bool | 宝石洞 |
ZoneHive | bool | 蜂巢 |
ZoneShadowCandle | bool | 暗影蜡烛 |
ZonePeaceCandle | bool | 和平蜡烛 |
ZoneWaterCandle | bool | 水蜡烛 |
ZoneRain | bool | 下雨 |
ZoneSnow | bool | 雪地 |
ZoneSandstorm | bool | 沙尘暴 |
ZoneOldOneArmy | bool | 撒旦军队 |
ZoneTowerNebula | bool | 星云柱 |
ZoneTowerSolar | bool | 日耀柱 |
ZoneTowerStardust | bool | 星尘柱 |
ZoneTowerVortex | bool | 星旋柱 |
字段名 | 类型 | 作用/意义 |
---|---|---|
ghost | bool | 玩家幽灵状态 |
luck | float | 玩家幸运值 |
anglerQuestsFinished | int | 玩家已完成渔夫任务数 |
golferScoreAccumulated | int | 玩家已经获得的高尔夫球分数 |
difficulty | byte | 玩家角色难度(软核0,中核1,硬核2,旅行3) |
SelectedItem | int | 玩家当前手持物品的slot(背包索引) |
using System.Reflection;
using Terraria;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
namespace Plugin
{
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//定义插件的作者名称
public override string Author => "Cai";
//插件的一句话描述
public override string Description => "Player";
//插件的名称
public override string Name => "Player";
//插件的版本
public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
Commands.ChatCommands.Add(new Command(Dead, "dead"));
}
private void Dead(CommandArgs args)
{
var plrs = TShock.Players.Where(p => p != null && p.Dead); //通过获取死亡的玩家对象
if (plrs.Count() == 0)
{
//玩家对象不存在
args.Player.SendSuccessMessage($"当前没有玩家死亡");
return;
}
args.Player.SendSuccessMessage($"当前死亡玩家: {string.Join(',',plrs.Select(p=>p.Name))}");
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
var asm = Assembly.GetExecutingAssembly();
Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == asm); //卸载命令
}
base.Dispose(disposing);
}
}
}
using System.Reflection;
using Terraria;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
namespace Plugin
{
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//定义插件的作者名称
public override string Author => "Cai";
//插件的一句话描述
public override string Description => "Player";
//插件的名称
public override string Name => "Player";
//插件的版本
public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
Commands.ChatCommands.Add(new Command(See, "看看你"));
}
private void See(CommandArgs args)
{
TSPlayer plr;
if (args.Parameters.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage($"格式错误!正确格式:{TShock.Config.Settings.CommandSpecifier}看看你 玩家名");
return;
}
List<TSPlayer> plrs = TSPlayer.FindByNameOrID(args.Parameters[0]);
//args.Parameters[0]为玩家名字或索引
//如果参数为 tsi:2 则表示索引为2的玩家
//如果参数为 tsn:233 则表示名字为233的玩家
if (plrs.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage("玩家不存在!"); //发送错误消息
return;
}
else if (plrs.Count > 1)
{
args.Player.SendMultipleMatchError(plrs.Select(p => p.Name)); //发送多个匹配结果错误
//会向玩家发送:
//找到多个匹配项-无法判断哪个是正确的:
//玩家1,玩家2....
//用"半角双引号"包裹关键字来搜索名字带有空格的物品
//使用 tsi:序号 或者 tsn:名称 来区分含有数字的名称.
return;
}
else
{
plr = plrs[0];
string difficult = "";
switch (plr.Difficulty)
{
case 3:
difficult = "旅行";
break;
case 0:
difficult = "软核";
break;
case 1:
difficult = "中核";
break;
case 2:
difficult = "硬核";
break;
}
args.Player.SendSuccessMessage($"{plr.Name}:");
args.Player.SendSuccessMessage($"生命:{plr.TPlayer.statLife}/{plr.TPlayer.statLifeMax2}({plr.TPlayer.statLifeMax})");
args.Player.SendSuccessMessage($"魔力:{plr.TPlayer.statMana}/{plr.TPlayer.statManaMax2}({plr.TPlayer.statManaMax})");
args.Player.SendSuccessMessage($"难度:{difficult}");
args.Player.SendSuccessMessage($"幸运值:{plr.TPlayer.luck}");
//找到匹配的玩家对象
}
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
var asm = Assembly.GetExecutingAssembly();
Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == asm); //卸载命令
}
base.Dispose(disposing);
}
}
}
using System.Reflection;
using Terraria;
using Terraria.ID;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
namespace Plugin
{
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//定义插件的作者名称
public override string Author => "Cai";
//插件的一句话描述
public override string Description => "Player";
//插件的名称
public override string Name => "Player";
//插件的版本
public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
Commands.ChatCommands.Add(new Command(See, "看看你的"));
}
private void See(CommandArgs args)
{
TSPlayer plr;
if (args.Parameters.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage($"格式错误!正确格式:{TShock.Config.Settings.CommandSpecifier}看看你的 玩家名");
return;
}
List<TSPlayer> plrs = TSPlayer.FindByNameOrID(args.Parameters[0]);
//args.Parameters[0]为玩家名字或索引
//如果参数为 tsi:2 则表示索引为2的玩家
//如果参数为 tsn:233 则表示名字为233的玩家
if (plrs.Count == 0)
{
args.Player.SendErrorMessage("玩家不存在!"); //发送错误消息
return;
}
else if (plrs.Count > 1)
{
args.Player.SendMultipleMatchError(plrs.Select(p => p.Name)); //发送多个匹配结果错误
//会向玩家发送:
//找到多个匹配项-无法判断哪个是正确的:
//玩家1,玩家2....
//用"半角双引号"包裹关键字来搜索名字带有空格的物品
//使用 tsi:序号 或者 tsn:名称 来区分含有数字的名称.
return;
}
else
{
plr = plrs[0];
int copper = 0, silver = 0, gold = 0, platinum = 0;
foreach (Item item in plr.TPlayer.bank.item)
{
switch (item.netID)
{
case ItemID.CopperCoin:
copper += item.stack;
break;
case ItemID.SilverCoin:
silver += item.stack;
break;
case ItemID.GoldCoin:
gold += item.stack;
break;
case ItemID.PlatinumCoin:
platinum += item.stack;
break;
}
}
args.Player.SendSuccessMessage($"{plr.Name}的小猪储蓄罐硬币情况如下:");
args.Player.SendSuccessMessage($"[i:{ItemID.PlatinumCoin}]{platinum}");
args.Player.SendSuccessMessage($"[i:{ItemID.GoldCoin}]{gold}");
args.Player.SendSuccessMessage($"[i:{ItemID.SilverCoin}]{silver}");
args.Player.SendSuccessMessage($"[i:{ItemID.CopperCoin}]{copper}");
}
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
var asm = Assembly.GetExecutingAssembly();
Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == asm); //卸载命令
}
base.Dispose(disposing);
}
}
}
权限 | 队伍 |
---|---|
team.red | 红队(1) |
team.green | 绿队(2) |
team.blue | 蓝队(3) |
team.yellow | 黄队(4) |
team.pink | 粉队(5) |
参考答案
using System.Reflection;
using Terraria;
using Terraria.ID;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
using TShockAPI.Hooks;
namespace Plugin
{
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//定义插件的作者名称
public override string Author => "Cai";
//插件的一句话描述
public override string Description => "自动队伍";
//插件的名称
public override string Name => "AutoTeam";
//插件的版本
public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
PlayerHooks.PlayerPostLogin+=OnLogin;
ServerApi.Hooks.NetGreetPlayer.Register(this,OnGreetPlayers);
}
private void OnGreetPlayers(GreetPlayerEventArgs args)
{
CheckTeam(TShock.Players[args.Who]);
}
private void OnLogin(PlayerPostLoginEventArgs e)
{
CheckTeam(e.Player);
}
private void CheckTeam(TSPlayer plr)
{
if (plr.HasPermission("*"))
{
return;
}
int team = 0;
int count = 0;
if (plr.HasPermission("team.red"))
{
team = 1;
count++;
}
if (plr.HasPermission("team.green"))
{
team = 2;
count++;
}
if (plr.HasPermission("team.blue"))
{
team = 3;
count++;
}
if (plr.HasPermission("team.yellow"))
{
team = 4;
count++;
}
if (plr.HasPermission("team.pink"))
{
team = 5;
count++;
}
if (count == 0)
{
plr.SendWarningMessage("[自动队伍]你所处的玩家组没有配置自动队伍!");
return;
}
if (count > 1)
{
plr.SendErrorMessage("[自动队伍]你所处的玩家组配置了多个队伍!");
return;
}
plr.SetTeam(team);
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
PlayerHooks.PlayerPostLogin -= OnLogin;
ServerApi.Hooks.NetGreetPlayer.Deregister(this, OnGreetPlayers);
}
base.Dispose(disposing);
}
}
}
参考答案
using System.Reflection;
using Terraria;
using Terraria.ID;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
using TShockAPI.Hooks;
namespace Plugin
{
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//定义插件的作者名称
public override string Author => "Cai";
//插件的一句话描述
public override string Description => "墓地";
//插件的名称
public override string Name => "ZoneGraveyard";
//插件的版本
public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
GetDataHandlers.PlayerUpdate.Register(OnPlayerUpdatePhysics);
}
private void OnPlayerUpdatePhysics(object? sender, GetDataHandlers.PlayerUpdateEventArgs e)
{
if (e.Player.TPlayer.ZoneGraveyard)
{
e.Player.DamagePlayer(5);
}
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
GetDataHandlers.PlayerUpdate.UnRegister(OnPlayerUpdatePhysics);
}
base.Dispose(disposing);
}
}
}